Godot-场景
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上一节我们讲到了什么是节点。想象自己是个厨师的话,节点就相当于食材,那么盛放食材总需要一个盘子吧。
场景的概念因此而生。一个场景是由一组分层组织(以树形方式)的节点组成。下图展示了一个玩家角色是如何由各种类型的节点分层次拼装而成的。他可以奔跑跳跃,有一个可以交互的物品栏,其中的每个子节点都提供了相应的功能。
本质上,Godot编辑器就是一个 场景编辑器 。它有很多用于编辑2D和3D场景以及用户界面的工具。一个 Godot 项目中可以创造任意多的场景,但是只能拥有一个主场景。这是当你运行游戏时,引擎会加载的第一个场景。
此外,一个场景有如下特点:
始终有 一个 根节点。
能够被保存到磁盘上,也能被载入回来。(序列化 & 反序列化)
能够被 实例化 (稍后详细说明)。
点击场景面板左上角的“添加子节点”按钮(加号图标)。
这是往场景中添加新节点的主要方式,会把新建的节点加到当前所选节点下,成为其子节点(如果是空场景,新建节点则会成为根节点)。
官方教程中,有个在场景中展示 HelloWorld 的例子,具体操作步骤可参见